viernes, 26 de octubre de 2012

U6 Book Editor v1.0

Hace ya unos días que lo terminé, pero he estado ocupado y no he podido publicarlo. Ya tengo la primera versión de U6 Book Editor, mi programa para editar libros, señales y carteles de Ultima VI: The False Prophet. Es bastante sencillo; ésa era la idea.

U6 Book Editor v1.0
Todavía no lo he hecho compatible con Martian Dreams, prefiero primero terminar la traducción de Ultima VI y luego ponerme con lo otro. En Martian Dreams la única diferencia es que la cabecera del archivo es de 4 bytes, no de 2 bytes, y que al principio del archivo se incluye el tamaño total del mismo. No creo que sea muy complicado actualizar el programa para que sea compatible.

.:[DESCARGA]:.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Programación

Pues ya tengo 166 archivos de conversaciones traducidos de los 200 que tiene el juego... hablamos de Ultima VI: The False Prophet. Sin embargo, ése no es el tema. Me voy a poner a programar un editor para los libros del juego, que sea más sencillo y más comprensible que el de U6Edit, sobre todo en lo que se refiere a los saltos de línea y al idioma rúnico y al de las gárgolas.
Veremos si Visual Basic no me falla...

miércoles, 3 de octubre de 2012

Ultima VI desde dentro

Hace mucho que no escribo en el blog pero hoy he decidido hablar del desarrollo de la traducción de Ultima VI: The False Prophet, ese maravilloso juego de ORIGIN. Para ser un producto de 1990 la verdad es que su calidad es innegable. Pero no vamos a discutir si nos gustó el juego o no.
Antes de nada, decir que debo agradecer a la wiki de Ultima -The Codex of Ultima Wisdow-, al proyecto Nuvie y a Paul Gilbert con su U6Edit, todo lo que han aportado a la descodificación de este juego. Toda su información técnica es vital para la traducción de este título.
El sistema de scripts que usa el título es impresionante, usando su propio código de programación -llamado "opcode"- que determina todas las conversaciones del texto -en los archivos CONVERSE.A y CONVERSE.B-. Es vital la detección del género -si el jugador es varón o mujer- entre otras cosas. Gracias a esto la traducción puede ser más completa. Tengo traducidos más de la mitad de los scripts del juego, pero no optimizados con géneros ni repasados, sólo la traducción básica -además, hay que dar la entonación/acentos a ciertos personajes-.

Ejemplo de un script en Ultima VI.
Los objetos del juego, ya traducidos, se encuentran en LOOK.LZD, comprimido con el algoritmo LZW. Gracias a dos programas, en modo línea de comandos, puede descompilar y compilar los archivos, traduciéndolos con un editor hexadecimal. Es curioso el sistema de plurales del juego, permitiendo con \ o / singulares y plurales diferentes.

LOOK.LZD descomprimido.
Por último mencionar que el ejecutable que contiene la introducción del juego -U.EXE- no usa las fuentes del juego, que también están modificadas pero quizás se cambien para una mejor optimización de la traducción. La introducción y la generación del personaje en la caravana de la gitana también están traducidos.