viernes, 26 de octubre de 2012

U6 Book Editor v1.0

Hace ya unos días que lo terminé, pero he estado ocupado y no he podido publicarlo. Ya tengo la primera versión de U6 Book Editor, mi programa para editar libros, señales y carteles de Ultima VI: The False Prophet. Es bastante sencillo; ésa era la idea.

U6 Book Editor v1.0
Todavía no lo he hecho compatible con Martian Dreams, prefiero primero terminar la traducción de Ultima VI y luego ponerme con lo otro. En Martian Dreams la única diferencia es que la cabecera del archivo es de 4 bytes, no de 2 bytes, y que al principio del archivo se incluye el tamaño total del mismo. No creo que sea muy complicado actualizar el programa para que sea compatible.

.:[DESCARGA]:.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Programación

Pues ya tengo 166 archivos de conversaciones traducidos de los 200 que tiene el juego... hablamos de Ultima VI: The False Prophet. Sin embargo, ése no es el tema. Me voy a poner a programar un editor para los libros del juego, que sea más sencillo y más comprensible que el de U6Edit, sobre todo en lo que se refiere a los saltos de línea y al idioma rúnico y al de las gárgolas.
Veremos si Visual Basic no me falla...

miércoles, 3 de octubre de 2012

Ultima VI desde dentro

Hace mucho que no escribo en el blog pero hoy he decidido hablar del desarrollo de la traducción de Ultima VI: The False Prophet, ese maravilloso juego de ORIGIN. Para ser un producto de 1990 la verdad es que su calidad es innegable. Pero no vamos a discutir si nos gustó el juego o no.
Antes de nada, decir que debo agradecer a la wiki de Ultima -The Codex of Ultima Wisdow-, al proyecto Nuvie y a Paul Gilbert con su U6Edit, todo lo que han aportado a la descodificación de este juego. Toda su información técnica es vital para la traducción de este título.
El sistema de scripts que usa el título es impresionante, usando su propio código de programación -llamado "opcode"- que determina todas las conversaciones del texto -en los archivos CONVERSE.A y CONVERSE.B-. Es vital la detección del género -si el jugador es varón o mujer- entre otras cosas. Gracias a esto la traducción puede ser más completa. Tengo traducidos más de la mitad de los scripts del juego, pero no optimizados con géneros ni repasados, sólo la traducción básica -además, hay que dar la entonación/acentos a ciertos personajes-.

Ejemplo de un script en Ultima VI.
Los objetos del juego, ya traducidos, se encuentran en LOOK.LZD, comprimido con el algoritmo LZW. Gracias a dos programas, en modo línea de comandos, puede descompilar y compilar los archivos, traduciéndolos con un editor hexadecimal. Es curioso el sistema de plurales del juego, permitiendo con \ o / singulares y plurales diferentes.

LOOK.LZD descomprimido.
Por último mencionar que el ejecutable que contiene la introducción del juego -U.EXE- no usa las fuentes del juego, que también están modificadas pero quizás se cambien para una mejor optimización de la traducción. La introducción y la generación del personaje en la caravana de la gitana también están traducidos.

domingo, 15 de julio de 2012

Imagen oculta en STRIFE

Con la traducción de STRIFE -Rogue Entertainment-, he encontrado una imagen llamada M_PRISNR que no pertenece a ninguna parte del juego. Al parecer, está cortada de la versión final del juego, pero se dejó incluída en los archivos.


Como véis, la imagen parece incompleta -no tiene fondo, además el ojo derecho parece estar incompleto- si la comparamos con cualquier otra de otros personajes.
Hay una parte donde un prisionero tiene diálogo con respuestas que no son las típicas -"YA", "ADIOS", etc.- y seguramente esa imagen iba allí. También habría que ver si en VOICES.WAD hay algún archivo de audio relacionado con el texto o la imagen. Sé que hay archivos de audio que no se usan en el juego -uno incluso de un posible cuarto final-, pero habría que buscarlo.
De momento, para preservar el espíritu del juego, he decidido no incluirla. Veremos si en alguna versión posterior se incluye o no. Desde luego, la imagen habría que retocarla un poco.

Ahora mismo estoy probando la traducción de STRIFE, y no creo que tarde mucho en publicar su parche de traducción.

jueves, 12 de abril de 2012

Como pasa el tiempo

Estoy liado con la página web después de haber terminado la traducción -aunque hay que revisar unos errores en misiones secundarias- del maravilloso -y no lo he notado hasta que he jugado a fondo- pero también tedioso de traducir, The Elder Scrolls: Arena.
He de decir que tardo más en la página web porque la estoy depurando, también porque no tengo mucho tiempo y porque, sinceramente, últimamente me he vuelto un maníaco con el diseño pulcro/organizado del código web -en varios lenguajes-. Sin embargo, también me mojo al decir que estoy usando elementos de CSS3, sencillamente porque me parece una evolución natural aunque aún haya navegadores que no lo hayan aceptado del todo.
¡Malditos navegadores!

lunes, 13 de febrero de 2012

Nota al pie

¡Vaya susto! Pensé que había perdido todos los datos de la web, pero al final tan sólo ha sido movimiento de servidor. Sigo trabajando en la página web, espero que todo vaya bien. ;D

martes, 24 de enero de 2012

Ghost in the Shell

Desde luego la que se ha montado con el cierre de MegaUpload. Por un lado el gobierno de Estados Unidos y los defensores del copyright (aquellos que se benefician y lucran con los derechos y el material de otros, previamente comprado o adquirido), que lanzan miles de excusas -el cine va bien, la música va bien...- para intentar justificar su asalto a la libertad de expresión.
Por otro lado, un grupo de hackers con el apodo de Anonymous que intentan vengarse por lo que consideran un acto criminal (curiosamente lanzado ataques criminales contra las entidades que creen responsables).
En medio, el usuario de a pie, que ya no puede ver su serie favorita por internet ni tener acceso a ocio que para ellos antes era vital. Además, los "clones" de MegaVideo están borrando todo el material de sus páginas webs debido al miedo de una intervención.
Y digo yo, ¿en vez de tanto prohibir y hacerse enemigos, no hubiera sido bueno que esta gente lo hablase y llegaran a un acuerdo mutuo para no molestar al ciudadano de a pie, el auténtico consumidor? Mundo de locos...

martes, 17 de enero de 2012

Sinfonía

Bueno, sigo modificando el EXE de The Elder Scrolls: Arena mientras espero que me envíen el archivo TEMPLATE.DAT. Entretanto, debido a la sobrecarga de trabajo y al cansancio, he dejado de momento la web para retomarla la próxima semana.
Es curioso como se programaba antes y como se programa ahora. Ahora son todos motores gráficos (sobre Unreal Engine 3), cuando antes era un trabajo más manual programado sobre todo en C++. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes; ahora en la actualidad es más sencillo parchear un juego, lo cual también se ha convertido en un lastre para los jugadores que ven como se han dejado 40-50 euros en un juego que, al cabo de un mes, necesitará un parche de actualización de casi 20 MB o más.
Antes se hacía todo con más amor... ahora sólo hay dinero.

viernes, 13 de enero de 2012

Caratulas, ¡qué tiempos!

Ahora mismo, siguiendo con el complejo tratamiento que es crear la página web prácticamente de cero, he empezado a bajarme las caratulas -intentando que estén lo más desprovistas de publicidad para que se vea el dibujo- y me he dado cuenta de cómo ha cambiado el diseño. Antes, eran auténticas obras de arte hechas por afamados dibujantes... hoy, todo prerenders. ¿Dónde hemos ido a parar? Primero nos sacan los videojuegos sin analizar correctamente, llenos de bugs y errores; y ahora no ponen ni un ápice de interés es hacer una buena caratula... ¿y las cajas enormes donde venían los juegos? Ahora son minicajas donde cabe escasamente el/los puto/s DVD...
El fracaso de la cultura occidental...

jueves, 12 de enero de 2012

Diseño de webs... la clave

Cada día que pasa me gusta más diseñar páginas web, para mí el diseño es la clave de una buena página web puesto que las tecnologías que tenemos al alcance nos permiten realizar virguerías. Aunque sigo opinando que el principal problema que tiene el W3C no es en sí problema suyo, sino de que los navegadores no se ponen de acuerdo. Un buen diseño debe tener en cuenta a los navegadores más utilizados -lo siento Chrome-, básicamente Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera y Safari.
Es una lástima que, por ejemplo, el nuevo sistema de hoja de estilos CSS3, que nos permite transparencias en la imagen -sin tener que hacer nosotros las transparencias- no sea estándar para todos los navegadores. Aunque puede parecer una nimiedad, el problema es más grande aún si para nuestra página web usamos XML.
Supongo que lo único que podemos hacer los que diseñamos páginas web es esperar a que, algún día, se estandarice todo lo correspondiente a la creación de páginas web... quizás haya que esperar mucho.

miércoles, 11 de enero de 2012

Retomando el blog

Debido a que estoy cambiando la página web de Dementia Traduxiones, he decidido retomar este blog tanto a modo personal como a modo de desarrollo.
¿Qué contaros que no sepáis ya? Bueno, el desarrollo de la traducción de The Elder Scrolls: Arena es lento pero marcha. Ya hay mucho material traducido, el único problema sigue siendo el ejecutable que es complicado de traducir y algunas imágenes. He diseñado un programa que le facilitará a darkpadawan las cosas al traducir "TEMPLATE.DAT".
A su vez, y en menor medida, voy traduciendo los textos del juego de rol/shooter Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, basado en el mundo de Ultima creado por Richard Garriot. Es más sencillo de traducir (al menos los textos) que Arena, pero tiene muchos más textos. Por suerte, he conseguido que algunas fuentes puedan ser editadas gracias a un editor de imágenes para ROMS (imágenes para emuladores de consolas) y un poco de maña.
Además, como ya indiqué antes, estoy remodelando la página web para darle un aspecto más sencillo y para que la gente no la vea tan muerta cuando no actualizo. El trabajo es duro, pero el diseño está quedando bien. Y también le estoy dando un poco de color, la gente se quejaba que era muy oscura. Por si fuera poco, me he apropiado del lema de Origin modificándolo dando como resultado "Nosotros traducimos mundos...". Me hizo gracia ;D